FiveM Studio · MLO
FiveM MLO kaufen,Interiors, die wirklich begehbar sind.
Begehbare Interiors aus eigener Produktion, sauber portalisiert, mit Occlusion und LOD-Stufen, unter ESX, QBCore und standalone lauffähig. Jedes Stück haben wir vor der Freigabe selbst betreten.
- Eigene Produktion, kein Wiederverkauf
- Streaming-ready ausgeliefert
- ESX, QBCore & standalone
- Ingame getestet

01
Was ist ein MLO?
Kurz erklärt, bevor wir über Preise reden.
Ein MLO (Map Load Object) ist ein betretbares Custom-Interior für GTA V und FiveM. Anders als ein normales Gebäude, das innen leer ist, besitzt ein MLO einen eigenen Innenraum, der beim Betreten ohne Ladebildschirm dynamisch nachgeladen wird.
Möglich macht das ein Portal-System: Türen und Fenster sind als Portale definiert, über die die Engine entscheidet, welche Räume gerade gerendert werden müssen. Dazu kommen Raumdefinitionen, Occlusion-Daten, eigene Beleuchtung, gesetzte Kollisionen und Navigationsdaten für NPCs.
Technisch besteht ein MLO aus einer .ytyp-Datei mit der Definition von Räumen und Portalen, den Modell- und Kollisionsdateien (.ydr, .ybn, .ytd) und einer .ymap, die das Interior an seiner Position in der Spielwelt verankert. Für Spieler heißt das schlicht: Tür auf, drin, kein Warten.

02
Was ist der Unterschied zwischen MLO und YMAP?
Die Frage, die im Support am häufigsten kommt.
Kurz gesagt: Die .ymap bestimmt, wo etwas in der Welt steht, das MLO bestimmt, wie es innen aussieht und dass man es betreten kann.
| YMAP | MLO | |
|---|---|---|
| Aufgabe | Platzierung in der Welt | Begehbares Innenleben |
| Enthält | Position, Rotation, Skalierung von Objekten | Räume, Portale, Occlusion, Timecycle |
| Typischer Einsatz | Außengestaltung, Props, Vegetation | Interior hinter der Tür |
| Betretbar | Nein, nur Außenbild | Ja, ohne Ladebildschirm |
| Dateien | .ymap | .ytyp, .ydr, .ybn, .ytd + .ymap |
In der Praxis gehören beide zusammen: Die .ymap setzt das MLO an seine Koordinate in Los Santos, das MLO liefert das begehbare Innere dahinter. Wer „nur eine YMAP“ kauft, bekommt in aller Regel eine Außengestaltung ohne betretbaren Innenraum.
03
Unsere FiveM MLOs im Überblick
Was bei uns im Regal steht.
- MLO Interiors
- Wohnen, Gewerbe, Behörden, Gastronomie, Werkstätten, Orte, an denen auf einem Roleplay-Server tatsächlich gespielt wird. Jedes Interior ist auf seinen Zweck gebaut: eine Werkstatt braucht Hebebühnen und Arbeitswege, ein Versteck braucht Sichtlinien und Fluchtwege.
- Exteriors und Mappings
- Ein Mapping verändert das Außenbild: Gebäudehüllen, Props, Zäune, Vegetation. Die Grenze zum MLO verläuft an der Tür, sobald man hineingehen soll, braucht es ein MLO. Wir liefern beides, weil ein Interior ohne passendes Umfeld selten überzeugt.
- Custom-MLO nach Briefing
- Wenn dein Ort im Katalog nicht vorkommt, bauen wir ihn nach Briefing. Wie das abläuft, steht weiter unten.
Beispiele aus dem Katalog
- Mafia HideoutInterior
- Drug LaboratoryInterior
- Crown Performance – MechanicInterior
- Mirror Park – RemasteredExterior
- Border Control – ROXWOODExterior
04
Was kostet ein MLO?
Ehrliche Spanne statt „auf Anfrage“.
Was fertige Interiors, Exteriors, Mappings und Bündel kosten, siehst du tagesaktuell im Shop, dort stehen die verbindlichen Endpreise inklusive aller Abgaben. Wir nennen sie hier bewusst nicht, weil sich Katalog und Aktionen ändern und eine Zahl auf dieser Seite dann falsch wäre.
Du bekommst vor Auftragsbeginn ein Festangebot im Kundenportal, keinen Stundenzettel im Nachhinein.
05
Wie baue ich ein MLO in FiveM ein?
Schritt für Schritt, auch wenn du es zum ersten Mal machst.
- Ordnerstruktur und fxmanifest.lua
- Du legst eine Ressource mit einer fxmanifest.lua und einem stream-Ordner an und trägst die .ytyp im Manifest ein. Unsere MLOs kommen streaming-ready: Die Ressource ist bereits fertig aufgebaut, du lädst sie nur noch in deinen resources-Ordner.
- Was in den stream-Ordner gehört
- Dorthin kommen die Modell- und Kollisionsdateien: .ytyp für Räume und Portale, .ymap für die Verankerung in der Welt, .ydr für die Modelle, .ybn für die Kollision und .ytd für die Texturen.
In vier Schritten
Ressourcen-Ordner per SFTP in resources/ hochladen.
In der server.cfg eine Zeile ensure <ordnername> ergänzen.
Server neu starten und einmal neu verbinden, damit die Assets sauber gestreamt werden.
Ingame an die Stelle teleportieren und Innenraum, Kollision und Beleuchtung prüfen.
Häufige Fehler
- MLO nicht sichtbar, meist eine nicht im Manifest eingetragene .ytyp.
- Kein Zugang durch die Tür: Portal nicht gesetzt oder falsch ausgerichtet.
- Fehlende Kollision, .ybn nicht mit gestreamt.
- Doppelte Props, eine zweite Ressource überschreibt dasselbe Gebäude, oder Vanilla-Objekte wurden nicht deaktiviert.

Wo die Zahlen wirklich entstehen.
Wie wirken sich MLOs auf FPS und Server-Performance aus?
Ein MLO enthält keinen Skript-Code und erzeugt deshalb keine Server-Last im Sinne von resmon, dort steht es bei 0.00 ms. Das gilt allerdings für jedes gestreamte Asset und ist für sich genommen kein Qualitätsmerkmal. Wer damit wirbt, sagt nichts aus.
Die tatsächlichen Kosten eines MLOs entstehen auf der Client-Seite: Polycount, Texturspeicher, Draw Calls, Anzahl und Qualität der LOD-Stufen sowie die Größe des Streaming-Budgets. Genau dort optimieren wir: Texturen in passender Auflösung statt pauschal 4K, mehrere LOD-Stufen pro Objekt, Occlusion so gesetzt, dass nur der Raum gerendert wird, in dem du stehst.
Kein Skript-Overhead, und ein Streaming-Budget, das wir dir vor dem Kauf nennen.
07
Sind eure MLOs für ESX und QBCore geeignet?
Frameworkunabhängig gebaut.
Ja. Unsere MLOs laufen unter ESX, QBCore und standalone. Das MLO selbst ist ein Stream-Asset und kennt kein Framework, die Anbindung entsteht erst dort, wo du Jobs, Türschlösser oder Interaktionspunkte setzt. Wo wir solche Koordinaten und Zonen mitliefern, sind sie so dokumentiert, dass sie sich in beide Frameworks übernehmen lassen.
08
Wie läuft eine MLO-Auftragsarbeit ab?
Vom Briefing bis zur Übergabe, alles im Portal.
Auftragsarbeiten nehmen wir derzeit nur selektiv an, unser Fokus liegt auf den Hosting-Linien. Fertige Assets aus dem Katalog sind davon nicht betroffen und jederzeit kaufbar.
- 01
Anfrage
Im Kundenportal: Titel, Projekttyp MLO/Interior, Komplexität, Budgetrahmen und Wunschtermin.
- 02
Briefing
Gezielte Rückfragen: Standort auf der Map, Stil und Stimmung, angrenzende Maps, Anforderungen an Performance, Kollisionen und Sichtlinien. Referenzbilder lädst du direkt mit hoch.
- 03
Angebot
Aus dem Briefing schneiden wir ein Festangebot, das du im Portal annimmst oder zur Änderung zurückgibst.
- 04
In Arbeit
Du siehst jede Phase live, inklusive Meilensteinen mit Test-Server-Link zum Anschauen.
- 05
Review
Abstimmungsrunden mit Anmerkungen direkt am Auftrag statt im Discord-Thread.
- 06
Übergabe
Dateien und Rechnung liegen am Ende beim Auftrag, nichts geht verloren.
09
Häufige Fragen zu FiveM MLOs
Kurz beantwortet.
01
Was ist ein MLO?
Ein MLO (Map Load Object) ist ein betretbares Custom-Interior für GTA V und FiveM. Anders als ein normales Gebäude, das innen leer ist, besitzt ein MLO einen eigenen Innenraum, der beim Betreten ohne Ladebildschirm dynamisch nachgeladen wird. Möglich macht das ein Portal-System: Türen und Fenster sind als Portale definiert, über die die Engine entscheidet, welche Räume gerade gerendert werden müssen. Dazu kommen Raumdefinitionen, Occlusion-Daten, eigene Beleuchtung, gesetzte Kollisionen und Navigationsdaten für NPCs. Technisch besteht ein MLO aus einer .ytyp-Datei mit der Definition von Räumen und Portalen, den Modell- und Kollisionsdateien (.ydr, .ybn, .ytd) und einer .ymap, die das Interior an seiner Position in der Spielwelt verankert. Für Spieler heißt das schlicht: Tür auf, drin, kein Warten.
02
Was ist der Unterschied zwischen MLO und YMAP?
Kurz gesagt: Die .ymap bestimmt, wo etwas in der Welt steht, das MLO bestimmt, wie es innen aussieht und dass man es betreten kann. Eine .ymap ist eine Platzierungsdatei. Sie legt fest, welche Objekte an welcher Position, Rotation und Skalierung erscheinen: Gebäudehüllen, Props, Zäune, Vegetation, Lichtquellen. Ein reines Mapping besteht häufig ausschließlich aus .ymap-Dateien und verändert nur das Außenbild. Ein MLO ist dagegen ein Archetyp mit Innenleben. Es beschreibt Räume, Portale zwischen diesen Räumen, Occlusion- und Timecycle-Daten, also auch die Information, welcher Raum wann sichtbar sein muss. Das ist der Grund, warum ein MLO ohne Ladebildschirm funktioniert und trotzdem performant bleibt. In der Praxis gehören beide zusammen: Die .ymap setzt das MLO an seine Koordinate in Los Santos, das MLO liefert das begehbare Innere dahinter.
03
Was kostet ein MLO?
Die Preise für fertige Interiors, Exteriors, Mappings und Bündel stehen tagesaktuell im Shop, dort siehst du die verbindlichen Endpreise inklusive aller Abgaben. Bei Auftragsarbeiten hängt der Preis an fünf Dingen: Grundfläche und Anzahl der Räume, Zahl der Portale, Anteil eigens modellierter Props gegenüber Vanilla-Assets, ob ein Exterior dazugehört, und wie viele Abstimmungsrunden ihr einplanen wollt. Du bekommst vor Auftragsbeginn ein Festangebot im Portal, keinen Stundenzettel im Nachhinein.
04
Wie baue ich ein MLO in meinen FiveM Server ein?
Du legst eine Ressource mit fxmanifest.lua und einem stream-Ordner an, kopierst die MLO-Dateien (.ytyp, .ymap, .ydr, .ybn, .ytd) in den stream-Ordner, trägst die .ytyp im Manifest ein und startest die Ressource in der server.cfg. Danach einmal neu verbinden, damit die Assets sauber gestreamt werden. Unsere MLOs kommen streaming-ready ausgeliefert, die Ressource ist bereits fertig aufgebaut, du lädst sie nur noch per SFTP in deinen resources-Ordner. Wenn etwas nicht auf Anhieb sichtbar ist, liegt es fast immer an einer nicht eingetragenen .ytyp oder einer zweiten Ressource, die dasselbe Gebäude überschreibt. Beim Einbau helfen wir.
05
Sind eure MLOs für ESX und QBCore geeignet?
Ja. Unsere MLOs sind frameworkunabhängig gebaut und laufen unter ESX, QBCore und standalone. Das MLO selbst ist ein Stream-Asset und kennt kein Framework, die Anbindung entsteht erst dort, wo du Jobs, Türschlösser oder Interaktionspunkte setzt. Wo wir solche Koordinaten und Zonen mitliefern, sind sie so dokumentiert, dass sie sich in beide Frameworks übernehmen lassen.
06
Wie wirken sich MLOs auf die FPS und die Server-Performance aus?
Ein MLO enthält keinen Skript-Code und erzeugt deshalb keine Server-Last im Sinne von resmon, dort steht es bei 0.00 ms. Das gilt allerdings für jedes gestreamte Asset und ist für sich genommen kein Qualitätsmerkmal. Die tatsächlichen Kosten eines MLOs entstehen auf der Client-Seite: Polycount, Texturspeicher, Draw Calls, Anzahl und Qualität der LOD-Stufen sowie die Größe des Streaming-Budgets. Genau dort optimieren wir: Texturen in passender Auflösung statt pauschal 4K, mehrere LOD-Stufen pro Objekt, Occlusion so gesetzt, dass nur der Raum gerendert wird, in dem du stehst.
07
Darf ich ein gekauftes MLO auf mehreren Servern einsetzen?
Nein, die Standardlizenz gilt für ein einziges Server-Setup. Das kann durchaus eine zusammenhängende Infrastruktur sein, die du durchgehend selbst betreibst. Betreibst du dagegen mehrere logisch oder organisatorisch getrennte Setups, etwa mehrere Communities oder Marken, , ist je Setup eine eigene Lizenz nötig, sofern in der Produktbeschreibung nichts anderes steht. Erweiterte Formen wie Multi-Server-, Reseller- oder Whitelabel-Lizenz gibt es auf gesonderte schriftliche Vereinbarung. Maßgeblich ist unsere EULA.
08
Bekomme ich die Quelldateien mit?
Beim Kauf im Katalog bekommst du die einsatzfertige Ressource, genau das, was du zum Betrieb brauchst. Quelldateien wie Blender- oder 3ds-Max-Projekte und Texturprojekte sind nicht Teil der Standardlizenz. Wenn du sie für ein Auftragsprojekt brauchst, halten wir das vor Auftragsbeginn schriftlich fest, weil dafür eine gesonderte Vereinbarung nötig ist. Unabhängig davon gilt: Vollständige Quelldateien dürfen nicht so veröffentlicht werden, dass Dritte sie herunterladen oder nachnutzen können.
09
Wie läuft eine MLO-Auftragsarbeit bei euch ab?
Du startest die Anfrage im Kundenportal: Titel, Projekttyp MLO/Interior, Komplexität, Budgetrahmen und Wunschtermin. Danach kommen gezielte Rückfragen: Standort auf der Map, Stil und Stimmung, angrenzende Maps, besondere Anforderungen an Performance, Kollisionen oder Sichtlinien. Referenzbilder und Mood-Boards lädst du direkt mit hoch. Aus dem Briefing schneiden wir ein Festangebot, das du im Portal annimmst oder zur Änderung zurückgibst. Danach siehst du jede Phase live: In Arbeit, Meilensteine mit Test-Server-Link, Review, Übergabe. Dateien und Rechnung liegen am Ende beim Auftrag. Beachte: Auftragsarbeiten nehmen wir derzeit nur selektiv an.
10
Läuft das MLO auch auf meinem Server?
Auf jedem FiveM-Server, auf dem du Dateizugriff hast, mehr braucht ein MLO nicht. Wenn du noch keinen hast oder auf einen Anbieter mit vollem SFTP-Zugang wechseln willst: Bei uns bekommst du beides aus einer Hand, und bei Performance-Fragen sieht derselbe Ansprechpartner das Asset und die Maschine, auf der es läuft.

Asset und Maschine aus einer Hand.
MLO gekauft, läuft es auch auf deinem Server?
Zum Einbau brauchst du vollen Dateizugriff auf deinen Server. Genau den bekommst du bei uns: Datei-Manager im Kundenportal und SFTP pro Server, dazu txAdmin und eine Live-Konsole. Wenn ein MLO Performance-Fragen aufwirft, sieht bei uns ein Ansprechpartner beide Seiten, das Asset und die Maschine.
Nobody Workz ist ein unabhängiges Studio und steht in keiner Verbindung zu Take-Two Interactive, Rockstar Games oder Cfx.re. GTA V und FiveM sind Marken ihrer jeweiligen Inhaber.